Niepubliczny Ośrodek Doskonalenia Zawodowego Nauczycieli Zyta Czechowska specjalni.pl

Do wartościowej zabawy nie zawsze potrzebujemy skomplikowanych pomocy, komputerów czy aplikacji. Czasami wystarczy zwykła nakrętka i kartka z kratownicą. Gra „Dostarcz nakrętkę” może być krótką aktywnością podczas przerwy, zadaniem na lekcji, ćwiczeniem rewalidacyjnym albo propozycją na zajęcia świetlicowe.
Nie chodzi o całkowite rezygnowanie z technologii. Potrzebujemy jednak równowagi i takich sytuacji, w których uczniowie odkładają telefony, patrzą na siebie, wspólnie rozwiązują problem i tworzą własne zasady. Przerwa bez prądu może stać się czasem rozmowy, współpracy i prawdziwego odpoczynku od ekranu.
Na czym polega gra?
Plansza składa się z kratownicy 6 × 6. Kolumny oznaczone są literami od A do F, a rzędy cyframi od 1 do 6. Każde pole ma więc swój adres, na przykład B2, D4 lub F6.
Na planszy umieszczamy:
- nakrętkę na polu startowym,
- oznaczenie mety,
- maksymalnie trzy pola z przeszkodami.
Uczeń ma przenieść nakrętkę ze startu do mety w określonej liczbie ruchów. Jeden ruch oznacza przesunięcie nakrętki o jedno pole w górę, w dół, w prawo albo w lewo. Nie można poruszać się po skosie ani wchodzić na pola oznaczone jako przeszkody.
Przykładowe polecenie może brzmieć:
„Przenieś niebieską nakrętkę z B2 na E5 w dokładnie sześciu ruchach. Omijaj przeszkody”.
Uczeń najpierw planuje drogę, a następnie sprawdza swoje rozwiązanie, przesuwając nakrętkę po kolejnych polach.
Dlaczego warto wykorzystać nakrętki?
Przesuwanie prawdziwego przedmiotu po planszy jest dla wielu uczniów bardziej zrozumiałe niż wykonywanie zadania wyłącznie na kartce. Uczeń widzi każdy ruch, może go policzyć, cofnąć się i spróbować ponownie.
Taka aktywność rozwija:
- orientację przestrzenną,
- rozumienie współrzędnych,
- planowanie kolejnych działań,
- pamięć roboczą,
- koncentrację uwagi,
- kontrolowanie impulsywnych reakcji,
- logiczne myślenie,
- przewidywanie konsekwencji,
- tworzenie i odczytywanie kodów,
- współpracę i komunikację.
Uczeń nie otrzymuje od razu gotowego rozwiązania. Musi zatrzymać się, pomyśleć, wybrać drogę i sprawdzić, czy jego plan prowadzi do celu. Jeśli popełni błąd, może rozpocząć jeszcze raz i poszukać innego sposobu.
Nakrętkowa gra podczas szkolnej przerwy
Plansze można zalaminować i położyć na stoliku na korytarzu, w bibliotece albo w sali świetlicowej. Obok wystarczy przygotować pudełko z kolorowymi nakrętkami oraz zmywalne pisaki.
Uczniowie mogą:
- rozwiązywać gotowe zadania,
- sprawdzać, kto znajdzie najkrótszą drogę,
- układać trasę dla kolegi lub koleżanki,
- wspólnie szukać kilku różnych rozwiązań,
- zaznaczać przeszkody i ustalać liczbę ruchów,
- zapisywać trasę za pomocą strzałek.
Jedna rozgrywka może trwać tylko kilka minut, dlatego gra dobrze sprawdzi się podczas przerwy. Nie wymaga długiego przygotowania, a po zakończeniu wystarczy odłożyć nakrętkę i zetrzeć oznaczenia z planszy.
To również okazja do ćwiczenia czekania na swoją kolej, przestrzegania zasad i spokojnego reagowania wtedy, gdy pierwsze rozwiązanie okaże się nieprawidłowe.
Jak wykorzystać grę na lekcji?
Edukacja matematyczna
Uczniowie odczytują współrzędne, liczą ruchy, porównują długość tras i szukają najkrótszej drogi. Mogą również sprawdzać, czy wykonanie zadania w podanej liczbie ruchów jest możliwe.
Informatyka i kodowanie
Trasę nakrętki można zapisać za pomocą strzałek. Uczeń najpierw tworzy kod, a potem sprawdza jego działanie na planszy. W przypadku błędu poprawia tylko ten fragment instrukcji, który nie działa.
To prosty sposób na kodowanie bez komputera i wprowadzenie pojęć takich jak algorytm, instrukcja, sekwencja oraz błąd w kodzie.
Język polski
Uczeń może ustnie wyjaśnić drugiej osobie, jak należy przesunąć nakrętkę, albo zapisać dokładną instrukcję. Zadaniem partnera jest wykonanie polecenia bez podglądania przygotowanej wcześniej trasy.
Takie ćwiczenie pokazuje, dlaczego komunikat powinien być dokładny, zrozumiały i uporządkowany.
Język obcy
Zamiast polskich nazw kierunków można stosować słowa: left, right, up i down. Jeden uczeń wydaje polecenia, a drugi przesuwa nakrętkę.
Zajęcia rewalidacyjne i korekcyjno-kompensacyjne
Poziom trudności można łatwo dopasować do potrzeb ucznia. Na początku wykorzystujemy mniejszą liczbę przeszkód i nie określamy liczby ruchów. Później możemy wprowadzić konieczność znalezienia najkrótszej drogi, zaplanowania dokładnej liczby ruchów lub zapisania całego kodu przed rozpoczęciem zadania.
Plansza może również służyć do ćwiczenia rozumienia pojęć: nad, pod, obok, między, wyżej, niżej, w prawo i w lewo.
Uczeń jako twórca gry
Najciekawszy etap rozpoczyna się wtedy, gdy uczniowie przestają wykonywać wyłącznie gotowe polecenia i sami projektują plansze.
Uczeń:
- wybiera pole startowe,
- ustawia na nim nakrętkę,
- zaznacza metę,
- rozmieszcza maksymalnie trzy przeszkody,
- ustala liczbę ruchów,
- sprawdza, czy zadanie ma rozwiązanie,
- przekazuje planszę drugiej osobie.
Projektowanie zadania wymaga więcej myślenia niż samo jego wykonanie. Uczeń musi przewidzieć drogę, policzyć ruchy i sprawdzić, czy przeszkody nie blokują wszystkich możliwych przejść. Uczy się także odpowiedzialności za przygotowane polecenie – zadanie powinno być możliwe do wykonania i zrozumiałe dla innej osoby.
Pomysły na dodatkowe warianty
Grę można modyfikować zależnie od wieku i możliwości uczniów:
- znajdź najkrótszą drogę do mety,
- wykonaj zadanie w dokładnie podanej liczbie ruchów,
- znajdź dwie różne drogi,
- przejdź przez wskazane pole kontrolne,
- nie wchodź dwa razy na to samo pole,
- zapisz trasę za pomocą strzałek,
- wykonaj kod przygotowany przez inną osobę,
- popraw kod, w którym znajduje się błąd,
- dostarcz dwie nakrętki do dwóch różnych pól,
- zaprojektuj zadanie dla całej klasy.
Można również wprowadzić role. Jedna osoba jest projektantem planszy, druga porusza nakrętką, a trzecia sprawdza poprawność trasy i liczy ruchy. Po każdej rundzie uczniowie zamieniają się rolami.
Prosta pomoc, wiele możliwości
Nakrętka staje się pionkiem, przesyłką, bohaterem zadania i narzędziem do kodowania. Zwykła kratownica może służyć do nauki matematyki, informatyki, języka, planowania i współpracy.
Największą wartością tej zabawy nie jest jednak samo dotarcie do mety. Ważne jest wszystko, co wydarza się po drodze: rozmowa, wspólne ustalanie zasad, próbowanie, poprawianie błędów i tworzenie własnych rozwiązań.
Właśnie tak mogą wyglądać dobre przerwy i lekcje bez prądu – proste, aktywne i oparte na działaniu uczniów.
KARTY PRACY POBIERZ TUTAJ





POLECAMY AKADEMIĘ RADY PEDAGOGICZNEJ- SZCZEGÓŁY TUTAJ

Polecamy inne nasze szkolenia!

POMOCAMI I KARTAMI NA ZAJĘCIA TUTAJ

Potrzebujesz wsparcia? Zabacz tutaj!
SZKOLENIE Z TECZKĄ KUPISZ TUTAJ


NIEZBEDNIK WYCHOWAWCY DO KUPIENIA TUTAJ

.jpg)





.jpeg)

.jpeg)

SZKOLENIA DLA RAD PEDAGOGICZNYCH – AKREDYTOWANY OŚRODEK
DOSKONALENIA NAUCZYCIELI TUTAJ


